Globális szinten az arénák és stadionok több tízezer emberrel telnek meg minden hétvégén, de most nem a fociról van szó, hiszen ezek a tömegek azért gyűlnek össze, hogy megnézzék hogy kedvenc sportolóik a képernyőket bámulják.
Ezek a rajongók azért mennek el, hogy megnézzék a férfiak és a nők számítógépes játékait, és egy kutatócsoport tanulmányozta ezt a jelenséget. A versenyképes professzionális videojátékok vagy esportok a szórakoztatóipar gyorsan növekvő részei, 2017-ben a becslések szerint a globális közönség 335 millió ember volt. Az esport-események egyre népszerűbbé válnak: több tízezer résztvevő megy el élőben nézni ezeket, és több százezer online követi az eseményeket. De nagyon kevés kutatást végeztek arról, hogy mi motiválja ezeket a közönségeket. „Az esport a kultúra és a szórakozás új formájaként jelent meg, amely a szórakozás más formáival összehasonlítva egyedülálló, mivel szinte teljes mértékben függ a számítógép-ember interakciótól és az internettől” – mondja Dr. Max Sjöblom, a Gamification Csoportjának projektkutatója, aki mos a Kast tech startupban munkálkodik. Ő volt az egyik úttörője az új közönség viselkedésének vizsgálatának.
A számítógépes játék, mint versenysport a LAN-partikból nőtt ki, ahol a játékosok összegyűjthetik és összekapcsolhatják számítógépjüket egy másik hálózattal. Az eredmények azt mutatják, hogy a rajongók szerte a világon olyan helyekre utaznak el, ahol közel vannak azokhoz a sportcsillagokhoz, akikért rajonganak. Az online néző rajongókat a dráma, az ismeretek megszerzése, a készség elismerése, az újdonság, és az agresszió élvezete viszi rá arra, hogy órák hosszát nézzék sportolóikat egy képernyőt bámulva. Eközben a stadionba járó rajongók a társadalmi interakciót és a fizikai vonzerőt magasabbnak tekintik, mint otthon.